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卡盟游戏最新新闻:TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

发布时间:2020-03-28 17:31:03访问量:所属栏目:新闻资讯


“人心不足蛇吞象”




《Artifact》的日子不到100人,但发展过程是在线TCG设计的经典教案,后备人士有很多地方可以吸取教训,保持清醒。


鉴于在正式开始之前很多人可能有认知观念,所以在这里首先必须明确对什么是TCG以及什么是CCG的两个定义。


TCG,set exchange card game,顾名思义,核心游戏在卡的“set”和“change”中,“set”是指玩家以多种方式收集卡;“exchange”是指向玩家持有卡的交易和交换。一般来说,玩家可以从游戏供应商和其他两个玩家那里获得卡,TCG游戏仍然基于线路,单卡面上市后无法收回,从而产生了巨大的交易市场和收藏动力。代表作《词史》:《万智牌》 《游戏王》和《口袋妖怪TCG》。




(没有第四个的“御三家”)


(没有第四个“犹三家”)


CCG是TCG的派生类,全称是集合卡游戏,其中没有交易市场,获得卡的唯一方法是虚拟卡,因此供应商可以直接修改单个卡的值,这样CCG游戏卡上就不会出现永久的超卡面,也不会保留。代表作很多,代表性的例子是《炉石传说》。


( 《皇室战争》 等游戏属于CCG)


(《皇室战争》等游戏属于CCG)


今天的在线TCG游戏最突出地突出了追求变革的困难局面,讨论这些问题将有助于您更深入地理解《Artifact》,即“卡尔卡”。


(虽然日活惨不忍睹,但刀牌对线上TCG的参考意义不减)


(虽然日子很悲惨,但刀盘对在线TCG的参考意义并不减少)


所谓“集”与“换”


本文开头已经明确了基本定义,下一步,我们将深入划分TCG游戏的关键元素,看看什么是“集”,什么是“替代”。


接着“套装”的核心是“双向套期保值”。一方面,实际卡特性上输出的卡不会被修改,而是为了满足比赛中的一半或有利可图的需求而制作卡片的正式承诺。另一方面,玩家因为卡存在的价值,所以收集和交易,自然形成市场。


(市场是TCG最重要的一环)


(市场是TCG最重要的部分)


“替换”通过市场交易与游戏玩家交换,使游戏玩家相互联系,形成重要的社区团体。


现在看看有三个家庭的运作,很容易看出以竞争游戏和“设定”为基础的良好交易环境是相辅相成的,对两者同时发展至关重要。


实物卡的保存性表现为纪念的含义、比赛的唯一性补偿、超级模特的强度等三种。除了第一点以外,完全由供应商管理,其馀两点都不能离开比赛。


竞争比赛给优胜者发放3分共的专用奖牌,价格自然而然地昂贵。例如,1992年游戏王大会第一张奖金卡,混乱战士达8000万韩元。


(这种卡片已经步入了收藏品范畴)


(这种卡已经进入收藏品类别)


如此昂贵,只能持续增加的价格下降几乎不可能实现的游戏玩家也在刺激市场。大多数游戏玩家只有想磨练自己的技术和构建强大的卡片组时,市场才会变得活跃起来,活动能够有主办的基础也是物理TCG持续到现在的原因。


但是没有用刀。


CCG游戏的最大特点是供应商可以修改卡面,卡不再套用。那么单卡交易市场也会失去基础。


这也是刀和物理TCG的最大区别。


卡尔卡诞生初v公司明确表示,将来会对部分卡实现“小”的数值平衡,但虚拟卡最大的悖论是,玩家绝对不知道自己手中的卡什么时候会贬值。因此,以巨大的不确定性,公开辩论建立稳定的玩家市场。


定位是在线TCG,但在选择拥有修订权的情况下,将主导权掌握在v公司手中的卖方市场,投机者的天堂。今天你修好了,国王能卖得比游戏主体贵,那么明天我就能一刀折你的价格成两半。


(虽然V社愿意原价收购,但投机者不会愿意价格就此为止)


v公司想按原价收购,但投机者不想在这里结束价格


谁敢成为卡商?谁敢花钱筹集卡片?


失去了“集”的核心,没有市场基础的TCG的另一个核心“替代”从哪里开始?


如果玩家之间没有良好的交易环境,使用这个在线TCG的经验如何比较实际卡和CCG?


割裂的纽带


卡尔卡为什么要制作在线TCG?


设计触摸卡的数学教授理查德·加菲在开发人员采访中坦率地表示,他受到Valve的邀请是利用网络游戏的优势来丰富深度和竞争力,以及创新创造新的TCG游戏,使播放器更加方便。


(万智牌之父)


触摸的父亲


理查德说的一切都做了吗?


光靠刀票本身就不能再做得好了。由三根电线、三张大卡和四种卡颜色组成的游戏系统引入了大量只能托管在线游戏的RNG(随机号码生成器,不确定因素),在增强游戏变量的同时,使随机平衡相对稳定。


(虽然后续发展表明了大量骰子要素会更轻易击溃玩家心理防线)


随后的开发表明,很多骰子元素更容易打破玩家的心理防线


多数正式辅助工具组装使玩家能够集中精力消除卡片提及等不必要的运算,体验其他玩耍的可能性。


这样看,卡尔潘真是一个不错的游戏。有深度,运动强度高,除了纸牌草浅之外,好像没有什么问题。


但是不知道v公司是进行市场调查,还是硬核打算去黑色。现在大多数玩网卡游戏的人,轻松的休闲是他们的首要任务.


《炉石传说》 为什么火?


并不是因为在这里获得幸福相当简单。要想与更高的排名竞争,CCG和TCG的区别在于费用并不低于卡卡上的powercard队,但即使花一分钱也能幸福。


(不论结果如何,快乐都是我的)


不管结果如何,幸福都是我的


第v局拒绝休闲玩家,不是氪金票,不是白色性卡包和游戏机身价格,是正式卖家的投机市场,打消了核心玩家的入住。


鱼油三家族的基础和体育现在可以看作是平行发展的,但TCG在上市初期必然有先行之举,市场稳定,玩家交易积极发展社区,比赛动力强大,最终形成市场同好者,运动员投入比赛,竞争培育市场的闭环,以及从竞争中出发、推动市场、推动玩家等,都是最佳选择。


(良好的竞技是推动TCG市场发展的车轮)


(良好的竞争是促进TCG市场发展的车轮)


这个闭环完全完成后就能自己工作,游戏门槛越高,核心玩家就越稳定。这就是v制作刀盘的原因。它想吃入门萝卜和(口后)!准硬核玩家和更想前进的休闲玩家。


但结果显然是没有形成闭环。


套餐交换和比赛的纽带分裂了。因为游戏以线为基础,所以选择了可以轻松完成的项目、比赛驱动等。这是游戏内容完成后立即拥有的属性,对骑着神奇的游戏来的选手发挥长处也是没有问题的。没想到天山万能,在还不成熟的市场上会弹出“无敌斧王”。


目睹从“无敌斧王”到“无敌斧王”(价格折成两半),玩家对市场失去了信心,这股纽带与硬生断绝了关系。


(发售初期的数据断崖就能说明问题)


(销售初始数据可以说明问题)


那么,首先看一下刀卡,被游戏游戏吸引的选手们还在探索阶段,市场被投机者和v公司通过选择CCG运营策略而毁掉,竞争对手每当发芽的时候都会掐掉,跟着没有级联的系统继续选手生活。网络比赛很难打下基础,下棋的时候又陷入了外部冲击,多惯性终于变成了这样。


有救恩吗?不需要


那个刀牌真的救不了吗?


不是,刀牌与救援、CCG机制相结合的刀牌,如果放弃对卡片变更、卡片等传统TCG战略的放弃,卡片可能不会坠落。


该平台是一个在线平台,具有坚实的核心游戏、出色的动画表达和多种物理卡所没有的便捷挂件。


如果公开声明开票权,并且不断更新扩展卡池,随着时间的推移,有三个家庭可能不喜欢添加一个。


但是v-SOC不能这样做,他本质上是商人,只要卖掉游戏就有足够的利益,前提是期待继续投资未来是不明显的,现状混乱的游戏,有些异想天开。如果你有这样的努力,最好想办法改进steamVR,创造更多的Alyx观众。


(有点讽刺,the best card game)


有点讽刺,the best card game


尽管有很多问题,但刀盘本身的质量仍然是一个优秀的游戏,也是为传统TCG寻求变化的先驱者。但是不要忘记2019年是自己国际象棋的元年。接受轻型玩家的自我象棋的“无敌斧王”认为刀盘支撑着这一年,没有直接关门。也许v公司舍不得昂贵的开发成本。但是还没有10个人负责这个项目。


再也没有什么希望了,这里可以断言,卡尔卡死了,网络卡片游戏还是CCG的世界,物理卡片油三辑越来越好了。


资料来源:信息熙


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