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卡盟游戏最新新闻:全面了解游戏引导:6大引导形式,哪个最好?

发布时间:2020-03-28 17:30:54访问量:所属栏目:新闻资讯


最近,我与新手导游进行了词典体验,浏览了一次市面上类似的项目目录,收集了数十个游戏视频,发现大家的应用方法比较相似。最近,考虑到制作这部分的时候是2年前,有必要将具体的指南相关内容总结为工作指南。


有六种形式。每个都是:


摘要指南


设计指南


UI引导


强制引导


社交指南/社区指南


基于知识的引导


请在详细说明之前再插入一句话。本文不涉及探索指南价值和指南的载体。这部分这篇文章可能太长。


一、剧情引导


1.1剧情引导


通过情节的发展,某些游戏或系统也导致了非常普遍的导游形式。玩家接受后,对玩耍或系统有了自然的理解,有些相关的设计对玩家来说很容易理解。




明天方舟购物中心解锁的时候,有一块阴谋,其实这个阴谋间接提到一些与世界观相关的线索,只有博士的初步进入,很难理解。


MMO的一些系统或游戏通常被地线操作解锁,最初通过部分情节放置还提供了初步设备。


总之,这种方法容易提高引进感,给玩家更好的体验,或者觉得更常见。


1.2世界观引导


我们不是在笑柄里设计一个叫吉德的系统,而是经常被理解为一种包装,比如把大概率称为帮派。


世界观水平的指导相当抽象,可以理解为包装也不为过。但是这种包装有时会让玩家容易理解功能或玩耍。这是利用玩家现有的印象或习惯。


世界观能很好地诱导玩家寻找对方(例如wow的营地)、特定的设定(蓝色航线消耗原油而不消耗体力)、某些知识(LOL的大票英雄技术及其背景故事)




要很好地引导世界观不是很容易。由于引导世界观需要一些方法,必须上下响应和设计,这会使整个世界观复杂化,许多简单的中型游戏也许不会花费精力来设计太复杂的世界观。


二、设计引导


2.1 利用目标引导


创建合适的对象并提供给玩家,这样就可以轻松地指导玩家的行动,以便做出特定的行动。


例如,我们常用的任务系统是每个小任务栏引导一个目标。




而且,目标是水平三星条件、水平通关条件等。


合理设计可见目标,在玩家完成后提供反馈,可以加强玩家的这种行为逻辑,从而创造周期。


除了战术之外,通常还有战斗目标、收集目标(各种卡片游戏的卡片书)、数字目标(与训练系统相关的指南)


2.2 利用认知引导


认知图实际上是习惯性指南。例如,玩家对颜色有广泛的认识,如伤害、危险、注意和火灾。绿色表示恢复,活力。蓝色表示水、恢复、宽、中等水平等。




三条六条胳膊都是怪物。身材高大通常更加强大。狼棍比刀子强大。


UI的某些属性也有指导性。在第二个确认框中,默认右侧是确认按钮(在此处不能代表公众),手机的UI操作区域放置在右下角和左下角。


认知指导是暂定的,遵守这种认知设计比让玩家灌输新的认知能力要容易得多。


三、UI引导


3.1 特殊展示


目标UI使用高光、阻挡、特殊效果、行为等高亮显示,这是信息高亮显示。




这种引导通常是一个非常明确的功能,主要是为了使级别清晰。通常,在功能UI很复杂的情况下,用于引导提示符。


3.2标签引导


与引导特定显示器一样,标签引导在特定UI中工作,但标签引导通过外部信息(而不是自己的信息)引导播放器注意。


降价标签、红点、特殊标记等。




红点也会令人生气,但符合不显眼的规则,此标签指南可以显着提高系统/游戏的触摸速度。


3.3提示类引导


提示班认为我是一个飞跃的指南,他和标签引出了有不同歌曲的同事的妙处,只是短暂的提示。




提示的优点在于能够更完美地解释一件事。无论是通过图画还是文字,提示都能清楚地认识到为什么对玩家不好。


提示类以多种形式交付,包括toast、滚动布告牌、级别内怪物信息卡介绍等。


还有提示类说明,即直接写入界面的文案短语。拷贝比标签字符使用得多,但不会消失。




3.4弹窗类引导


弹窗指南是一个强大的指南,通过窗口显示更多聚焦的信息,如果没有一定的操作,窗口就不会消失(大多数)。




窗式导游是一种讲台,但部分需要非常困难的学习或导游。


窗型导游重要的是要以一次性为主进行,而不是一次性进行。另外,有些无聊的玩家可以随意点击学习,有些进行深入研究的玩家也需要进行自己的研究的说明。


四、强制引导


4.1 强制点击


最常用的初步引导方法或一些新系统根据必要的点击等操作,将需要的动作注入播放器。


单击任意位置而不单击相应的按钮与单击此引导UI相同。




经过大量游戏规划的实验,这种方式似乎对学习效率低下,但有几种不同的妙法。


最重要的是,播放器找不到下一个任务,不再丢失,当播放器不立即丢失时,设计者可以发现更多内容,并为播放器提供尽可能有吸引力的点数。


但是正如我之前说过的,从指导的角度来看,这种方法太低效了。这个方法可以让播放程式明确地按一下,但对于学习路径来说,使用太多通常会将开机内容和游戏分开,并阻碍使用者体验。


因此,一般来说,强制引导后,最好根据其他弱引导、知识型引导方法增强播放器的记忆力。


4.2强制完成目标


另一种强制引导不是强制播放器执行特定任务,而是强制执行特定目标。否则,游戏过程将不会进行。


举例来说,水平必须带着英雄出现。这样玩家才能学习编队操作。


一般来说,强制目标并不那么难。至少不需要经过太多的路径就能完成。否则很容易导致上述情况,是玩家不知道该怎么办而造成的损失。


有些游戏可以给人更多的提示,并且能够摸索着实现。与其强迫,不如通过这种形式确实能留在记忆中。但是有一个真的很可爱的玩家,可能会失去。


我个人推荐的这种形式,加上一些提示和微弱的指导,加上一些数据反馈,可以很好地调整效果。


4.3等级解锁


解锁级别实际上是必需的完成目标,级别此条件可以更改为其他条件。因为单独拿出来看,水平解锁具有更加特殊的价值。


在一些复杂的项目中,引导价值非常高,而在复杂的项目中,内容太多需要初始构建层引导概念,而解锁层是层引导时最简单、最常用和最有用的方法。


五、社交引导/社区引导


5.1 社交引导


验证最高学习成果的一种方法是将此结果教给其他人,并引导设计师教导他们。但是,如果能让更多的玩家参与,就能提高整体指导效果。


要让玩家参与,有两个必要条件:


有平台


有价值


提供社交沟通的平台是社交网络的基础,可以直接与朋友、个人聊天、世界频道等进行沟通。


除此之外,还有卡解系统、图表显示等间接沟通方式。




不仅有平台,还有价值和反馈。不仅能教他们自尊心和满足感,还能给他们一定的补偿吗?所以导师制度出现了.


5.2社区引导


除了在游戏内指导外,除了游戏外,其他的都可以正确指导。


布告牌、论坛、普通号都可以指导,基础操作小,游戏的深层含义。这些社区带来的特点之一是,内容多种多样,无论是第一次开始游戏,还是一年后,这些社区都能创造出巨大的指导价值,随着时间的推移,这些指导价值也会越来越大。




一些非固定时间活动应该受益于社区领导最大,一般时间限制活动在游戏中缺乏深层指南,社区中的玩家可以轻松交流自己的经验,主持人统一了大量的整数内容,形成了非常有价值的海盗内容。


但是,社区并不特别处理用户,因此有时会通过操作手段复盖更多用户。


六、知识库引导


在游戏中创建一组随时可查询的知识库,指导玩家通过知识库学习。业界应该认为所有相对来说都是梦幻的精神,但知识库经过大量时间积累,查询也是需要特殊算法支持的硬核系统。




游戏外部的知识库是典型的wiki,在游戏中更加灵活,但在游戏中不方便。




结尾


最后,很多向导不一定是好的,即使不是形式,也不一定有用。也是筛选游戏玩家的过程。选择合适的设计是关键。不要混淆创建接口以表示大量引导的级别,通过工具包强制引导的经验也是选择的结果。


好,结束~


资料来源:莱米莉亚喜欢玩游戏


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