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卡盟游戏最新新闻:从立项到起量,“复制”Voodoo的超休闲游戏之路

发布时间:2020-03-28 17:30:52访问量:所属栏目:新闻资讯




超休闲游戏的发展


在2017年和之前,法国游戏公司发行商Ketchapp几乎占据了超级休闲游戏的大板,从2017年下半年和2018年开始,法国游戏发行商Voodoo的几场超级休闲游戏爆发,引发了全球超级休闲游戏开发浪潮,直到现在(2020.2.29),美国IOS免费下载排名的前100名中超级休闲类型超过50%,前10名几乎全部属于超级休闲游戏。




为什么越来越多的开发者涌向超休闲游戏开发的浪潮?


开发超休闲游戏的优势与劣势


优势:


(1)超休闲游戏开发成本极低。一般来说,超级休闲游戏可以创建一个能够测量CPI 1-2周的演示,直接扔到市场营销学生的FB中测量单价,如果单价得到遵守,则继续开发第二次测试,创造足够的内容来测量保留期、持续时间等数据,然后开始第二次测试,如果保留期和持续时间都得到遵守,则可以继以这么低的开发成本第一次学习Unity的人都有能力创造Demo,Voodoo以来,大大小小的公司都开始进入超便宜的市场。


(2)买量CPI极低。三小灯游戏也改变了广告材料的想法,降低了自己的CPI。合格的超级休闲游戏自然是CPI很低,带有拉入式Pin的美国IOS CPI也是0.1。很低的CPI原因还是那个核心游戏,几乎所有的超级休闲游戏,你看他的广告或他的截图,基本上就能理解他的核心游戏。因此,超级休闲游戏的核心游戏和主题非常意识到其购买量CPI。


(3)系统设计简单。超休闲游戏几乎没有系统,最简单的货币生产,消费系统就能推送足够的数量。


劣势:


(1)用户生命周期短。一般来说,新用户在下载后2分钟内就能理解游戏中的所有游戏,其馀的只是类似水平等游戏内容的填充。超休闲游戏是预先设定的难度很少,闭上眼睛也能轻松通行的种类。打十几个关口,用户几乎消耗了一切,而且超休闲游戏没有扩大用户LT的复杂开发系统、运营活动等,所以生命周期比一般休闲游戏短,这意味着游戏本身在新用户下载后的几天前,尤其是第一天,需要尽可能多的回收。


第二,就个人而言,超级休闲游戏的很多流碟不属于严格的“游戏玩家”,至少不属于我们以前想象的游戏玩家。因为玩你的游戏是家里的家务大婶,那种人对你的游戏有一点忠诚,不像以前的游戏玩家,他们大部分都是在KillTime上使用的,而超级休闲游戏的广告几乎都是超级休闲的,他们可能会玩你的游戏,被其他游戏迷住。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。


(2)爆量快,洗量快。大部分超级休闲游戏爆发后很难维持2个月以上,最终,盘子越大,爆炸量越快,接近瓶颈的速度就越快。为了保持公司的持续利润,必须不断产生新的idea,并对新的demo进行测试,以保持总收入。


(3)很容易被抄袭。开发成本很低,而且这么多开发商想在超休闲游戏的大盘子里占一分钟,所以看到一个游戏发芽了,就可以在分钟内复制一个,做得更好。最近经常会看到2,3个相同类型的游戏,如slap主题,在IOS列表中有3个。






(4)收入与广告变现强相关。超休闲游戏收入的几乎所有来源和广告收入都严重依赖于广告商、广告汇总。购买成本也与各国ecpm的这款游戏有关,ecpm越高,提高价格的空间就越大。但是强烈的依赖也意味着风险,广告看起来不像内部购买,以Googleplay和AppStore为背景,收益由您承担。影响广告ecpm的原因太多,聚合的可靠性、游戏客户端的错误、假期因素和大型市场环境都会使陷入紧急时代的游戏掉到地板上


题材来源


为什么超级休闲游戏有很低的CPI?这个游戏有什么特点?从市场上可以看出超级休闲是什么主题。


(1)其它超休闲游戏玩法换皮、两者或多者结合微创新。例:FlappyDunk类似于FlappyBird,已经变成了篮球的材质,核心游戏是相同的。我们经常在超级休闲游戏市场上看到一个游戏玩家的视角,它就像以前玩过的一样,只是改变了主题,有些像其他两个游戏的组合,这也证明了创造新游戏的想法的各种玩法的组合是可行的。




(2)从以前的主机游戏、switch游戏里找玩法化简。超休闲市场上有很多受以前的主机游戏启发的游戏,它们的核心游戏被简单地提炼出来,移植到手游中。具体的游戏名字我忘了。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。之后想到了补充。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型


(3)从现实游戏里提取。Fun Race 3D类似于前湖南平台《智勇大冲关》,Touch The Wall类似于小时候玩的“黑暗请闭上眼睛”。




Fun Race 3D




Touch The Wall


(4)从体育力中提取。Archer Warrior,Crazy Kick!等都是提取生活中体育的核心,成为一个游戏。




Crazy Kick!


(5)从视频网站的高热度视频里找灵感。这个切肥皂的游戏受Youtube巨大的视频播放启发,Youtube在美国、英国等地名列下载第一。






Soap Cutting


(6)从gamejam网站上找灵感。这是最近通过同学们的介绍看了gamejam的几个游戏,结果发现gamejam有很多好主意可用于二次开发(直接抄袭)。当然,如果把一个想法变成实际工作的游戏,中间需要解决的问题很多。比如游戏的触感等。开发者需要反复调试.


推量条件


超休闲游戏可能推出的基本条件是CPI,即你的用户整个生命周期价值大于你的获客单价,这样你的买量才是不亏的。


请参考以下资料,以获得高质量超级休闲游戏的基本数据质量标准。roski公共挂号,个人工作经验,比较可靠性:45%,3为28%,7为13%,平均用户长度25分钟,当天回收55%。超乳休闲当天可回收90%以上。


以上是超级优秀休闲游戏数据,实际上你计算的是你的CPI关于素材设计的一些想法


1。不要太长,15-30s。


2.5s内就得让用户明白你的核心玩法。


3。可以在核心玩法的基础上微变形来降低单价可是,这样做也会影响你的保存,所以这样做要权衡利弊。例如,《梦幻花园》游戏从很久以前的收购广告变成了与核心游戏无关的“整理”主题,但能够长时间带着这些材料购买表明,在他们的游戏中,这些广告可能会降低自己的维持,但以较低的单价获得更多的用户,触摸不再看到的用户池,并积极评价投资回报率。在这种情况下,可以这样做。


4。广告中的元素最好在游戏的前几关就能够出现。


5。很多素材中显示“挑战失败”的案例比“挑战成功”的案例更带量,但是因游戏而异。与爸爸妈妈相比,与男朋友女朋友相比,地铁上,饭桌背景等生活因素可以尝试的材料方向,必须继续尝试,找到适合自己游戏密量的形式,再找几个,材料最终会老化。


6。真人手玩的在FB上效果好一些。(大部分)


7。不同地区记得做多语言。


8。素材里多一些有“大众认知”的元素,比如 星座,生肖。例如,如果游戏中有很多级别,则可以在材质前面放置选定为星座的元素,然后在后面粘贴级别。处女座有粉色水平,水瓶座有蓝色水平等。当然,最好让水平资料脱离核心游戏。否则,这些材料的用户保留量可能会减少。


系统设计


1。最简单的循环系统:游戏输出呼叫-购买道具,角色,级别消耗道具-继续游戏


2。大部分休闲游戏用的循环系统:游戏输出通话-货币购买宝盒(礼物包等可以随机打开道具和角色)-获得道具和角色-继续游戏


超级休闲游戏都喜欢把多个小级别融合到一个大级别,中途失败或退出的话进度就会重新开始,通过所有小级别都会得到奖励,利用玩家的损失厌恶心理继续玩游戏,提高视频和插入频率。




3。其次每个小关卡时间不能过长,大多不会超过1min。


广告场景设计


(1)在货币产出路径上添加视频场景:货币输出量(两倍,额外补偿)、速度(减少冷却时间)等单一通话时,视频场景必须是游戏中最大的通话生产出口。


(2)在核心玩法上添加:例如,复活、增益等与核心游戏相关联的高要求场景,添加视频场景。


(3)在游戏内容的释放上添加视频场景:道具、角色试用版、级别测试。


(4)插屏一般加载关卡结束后,弹出频率必须针对不同的游戏进行自定义。


其它想法


(1)如前所述,休闲游戏用户大多数不是我们以前游戏行业中所谓的游戏玩家。可能是以前从没玩过游戏的人,也可能是爷爷和阿姨。所以在设计游戏界面UI的时候,如何简单地减少one的选择,沉浸在你设计的核心游戏周期中呢?只有大型游戏充满屏幕的活动运营促销button不适合休闲游戏。


(2)超级休闲游戏大部分是由简单的小级别构成的,类似于第一阶段,在级别之间的连接交互中最大限度地降低用户的运营成本,并且可以立即开始,而不需要太多的按钮、下一阶段等,从而提高用户的游戏时间。


(3)充分利用“进度指示器”元素,为玩家提供及时反馈。


4)很多游戏例行程序:使几个小级别变成较大的级别,让玩家连续挑战,从中间放弃复活,必须重新开始。


关于以后的超休闲游戏市场的想法。


在2019年进行研究的情况下,超级休闲游戏似乎仍然是一个大市场,热量仍然没有下降,但增长速度放缓,出现了瓶颈。19年一次的《弓箭传说》好像给超休闲游戏带来了新的方向。《弓箭传说》是一款极端的休闲游戏,洗净了大型休闲游客,同时抓住了中等用户。核心游戏也很简单。除了添加了更多的数字和增长系统外,还包括高级设计、UI设计、战斗设计等。中选择所需的墙类型。中选择所需的墙类型。你可以看到超休闲游戏的主题很有趣。主题已经过验证,您可以使用该材料开发一个稍微深入的系统来延长用户的LT,或者进行内部设计以降低广告收入的比重,或者降低广告收入不稳定的风险。


资料来源:认识专栏


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